Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej
PDF

Słowa kluczowe

gry fabularne RPG
gra
zabawa
kultura partycypacji
Internet
konwergencja
Role Playing Games
game
play
participation culture
convergence

Jak cytować

Juza, M. (2014). Gry fabularne RPG jako szczególny przykład adaptacji tekstów kultury popularnej. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis | Studia De Cultura, 5, 226–237. Pobrano z https://studiadecultura.uken.krakow.pl/article/view/1485

Abstrakt

RPGs as a special example of adaptation of popular culture texts

Role Playing Games (or narrative games) constitute an important phenomenon in the modern culture. RPGs consist in the players adopting fictitious character roles in the reality created according to a pre-established scenario, which is related to particular texts of culture - mainly popular culture. The games are a peculiar type of adaptation, as the adapted layer is not the text itself, but the vision of the world that the text presents. Both the texts and the corresponding games are transmedial in character, which associates this form of play to the process of media convergence. The phenomenon of RPGs is also inscribed in the cultural current of “participation culture”, in which people are not passive recipients of prepared messages, but active participants in their creation. In the case of RPGs, the participation involves enacting situations which reflect cultural archetypes, and creating cultural messages.

PDF

Bibliografia

Caillois R. (1973), Żywioł i ład, tłum. A. Tatarkiewicz, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Castells M. (2007), Społeczeństwo sieci, tłum. M. Marody, K. Pawluś, J. Stawiński, S. Szymański, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Filiciak M. (2006), Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Huizinga J. (1998), Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Jenkins H. (2007), Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Juza M., Pręgowski M.P. (2010), Poczucie misji, pasja i zabawa jako motywacje twórczości amatorskiej w Internecie, „Studia Medioznawcze”, 4.
Zobacz w Google Scholar

Manovich L. (2006), Język nowych mediów, tłum. P. Cypryański, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Morris M., Ogan Ch. (1996), The Internet as a Mass Medium, “Journal of Communication”, 46 (1).
Zobacz w Google Scholar

Siuda P. (2008), Wpływ Internetu na rozwój fandomów, czyli o tym, jak elektroniczna sieć rozwija i popularyzuje społeczności fanów, [w:] M. Sokołowski (red.), Media i społeczeństwo. Nowe strategie komunikacyjne, Toruń.
Zobacz w Google Scholar

Szeja J.Z. (2004), Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków.
Zobacz w Google Scholar

Welsch W. (2005), Sztuczne raje? Rozważania o świecie mediów elektronicznych i o innych światach, tłum. J. Gilewicz, M. Hopfinger (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku. Antologia, Warszawa.
Zobacz w Google Scholar

Downloads

Download data is not yet available.